Wir lassen Projekte schiefgehen. Mit Absicht.
Eine Projektsimulation mit Konsequenzen.
Woran klassische Projektmanagement-Lehre scheitert
Übliche Kursformate bilden Druck, Ambiguität und Konsequenzen realer Projekte nur unzureichend ab.
Lernen bleibt theoretisch
Vorlesungen und Fallstudien erklären Frameworks, aber Lernende üben selten Abwägungen unter Druck.
Konsequenzen kommen zu spät
Aufgaben laufen über Wochen, Feedback ist verzögert und Entscheidungen wirken losgelöst von Ergebnissen.
Menschliche Faktoren bleiben abstrakt
Stakeholder, Konflikte und Ethik werden besprochen, aber nicht im Raum erlebt.
Risiko bleibt hypothetisch
Studierende dokumentieren Risiken, spüren aber selten den Effekt von Scope- oder Budgetänderungen.
Was ThatSoftwareGame anders macht
Sieben didaktisch aufeinander aufbauende Kapitel führen von operativen Projektgrundlagen über Führung und Risiko bis zur strategischen Reflexion.
- Zeitkomprimierte Projektzyklen machen Zielkonflikte schnell sichtbar und erlebbar.
- Rollenlogiken, knappe Ressourcen und konkurrierende Projektziele erzeugen ethische Dilemmata, Stakeholder-Konflikte und Budgetdruck im Kontext.
- Strukturierte Debriefs verbinden erlebte Ergebnisse mit etablierten Frameworks und Prüfungszielen.
Typischer Ablauf des Planspiels
Individuell wie Ihr Lehrkonzept: Durchführung online, hybrid oder in Präsenz. Semesterbegleitend oder in Blockveranstaltungen planbar.
Briefing vor dem Kapitelstart
Im Briefing werden E-Mails/Nachrichten gelesen und erste Entscheidungen getroffen. Erst wenn alle bereit sind und die Spielleitung freigibt, startet die Runde.
Kapitelrunde spielen
Im Kapitel werden Missionen über viele kurze Entscheidungen gesteuert. Eine Runde endet bei erschöpftem Budget oder wenn alle Missionen geschafft sind. Kapitel 1-4 sind zeitlich flexibel spielbar, Kapitel 5-7 laufen synchron im Wettbewerb.
Auswertung und Übergang
Bei Erfolg folgt die Kapitelauswertung als Diskussionsgrundlage; danach geht es ins nächste Kapitel. Fehlschläge in Kapitel 1-4 können wiederholt werden.
Für wen es (nicht) geeignet ist
Packendes Lernerlebnis oder passive Folienschlacht?
Gute Passung
- Lehrkräfte für Projektmanagement, IT-Projektmanagement und Software Engineering
- Kompetenzorientierte Prüfungsformen
- Praxisorientierte Vermittlung: Echtes Scheitern = Echtes Lernen
- Fokus auf Lernprozess und Lernziele
Schlechte Passung
- Selbstgesteuerte Kurse ohne didaktische Begleitung
- Spiel nur als unterhaltsames Gimmick
- Fokus auf Lehrkraft und direkte Vermittlung
Rückmeldungen aus Pilot-Sessions
Lehrende nutzen die Simulation, um Entscheidungen und Konsequenzen greifbar zu machen.
"Das Debriefing führte zur konkretesten Diskussion über Zielkonflikte, die wir in einem Projektkurs erlebt haben."
"Studierende spürten die Wirkung von Scope- und Stakeholder-Druck, ohne ein reales Kundenprojekt zu gefährden."
"Die Simulation machte Ethik und Budgetrestriktionen praktisch statt abstrakt."
Häufige Fragen
Kurzantworten zu Einsatz, Ablauf und organisatorischen Fragen.
Für welche Lehrveranstaltungen eignet sich das?
Wie viel Zeit braucht ein Einsatz realistisch?
Welche Lernziele werden konkret adressiert?
Welche Rolle habe ich als Lehrkraft?
Was passiert, wenn Teilnehmende "falsch" entscheiden?
Welche Leistungen lassen sich bewerten?
Welche Technik wird benötigt?
30-Minuten-Demo buchen
Wir zeigen einen Beispielablauf und besprechen Passung, Moderation und Kursziele.