Skip to main content

Wir lassen Projekte schiefgehen. Mit Absicht.

Eine Projektsimulation mit Konsequenzen.

Screenshot der Simulation in einem Browserfenster

Woran klassische Projektmanagement-Lehre scheitert

Übliche Kursformate bilden Druck, Ambiguität und Konsequenzen realer Projekte nur unzureichend ab.

Lernen bleibt theoretisch

Vorlesungen und Fallstudien erklären Frameworks, aber Lernende üben selten Abwägungen unter Druck.

Konsequenzen kommen zu spät

Aufgaben laufen über Wochen, Feedback ist verzögert und Entscheidungen wirken losgelöst von Ergebnissen.

Menschliche Faktoren bleiben abstrakt

Stakeholder, Konflikte und Ethik werden besprochen, aber nicht im Raum erlebt.

Risiko bleibt hypothetisch

Studierende dokumentieren Risiken, spüren aber selten den Effekt von Scope- oder Budgetänderungen.

Was ThatSoftwareGame anders macht

Sieben didaktisch aufeinander aufbauende Kapitel führen von operativen Projektgrundlagen über Führung und Risiko bis zur strategischen Reflexion.

  • Zeitkomprimierte Projektzyklen machen Zielkonflikte schnell sichtbar und erlebbar.
  • Rollenlogiken, knappe Ressourcen und konkurrierende Projektziele erzeugen ethische Dilemmata, Stakeholder-Konflikte und Budgetdruck im Kontext.
  • Strukturierte Debriefs verbinden erlebte Ergebnisse mit etablierten Frameworks und Prüfungszielen.

Typischer Ablauf des Planspiels

Individuell wie Ihr Lehrkonzept: Durchführung online, hybrid oder in Präsenz. Semesterbegleitend oder in Blockveranstaltungen planbar.

Briefing vor dem Kapitelstart

Im Briefing werden E-Mails/Nachrichten gelesen und erste Entscheidungen getroffen. Erst wenn alle bereit sind und die Spielleitung freigibt, startet die Runde.

Kapitelrunde spielen

Im Kapitel werden Missionen über viele kurze Entscheidungen gesteuert. Eine Runde endet bei erschöpftem Budget oder wenn alle Missionen geschafft sind. Kapitel 1-4 sind zeitlich flexibel spielbar, Kapitel 5-7 laufen synchron im Wettbewerb.

Auswertung und Übergang

Bei Erfolg folgt die Kapitelauswertung als Diskussionsgrundlage; danach geht es ins nächste Kapitel. Fehlschläge in Kapitel 1-4 können wiederholt werden.

Für wen es (nicht) geeignet ist

Packendes Lernerlebnis oder passive Folienschlacht?

Gute Passung

  • Lehrkräfte für Projektmanagement, IT-Projektmanagement und Software Engineering
  • Kompetenzorientierte Prüfungsformen
  • Praxisorientierte Vermittlung: Echtes Scheitern = Echtes Lernen
  • Fokus auf Lernprozess und Lernziele

Schlechte Passung

  • Selbstgesteuerte Kurse ohne didaktische Begleitung
  • Spiel nur als unterhaltsames Gimmick
  • Fokus auf Lehrkraft und direkte Vermittlung

Rückmeldungen aus Pilot-Sessions

Lehrende nutzen die Simulation, um Entscheidungen und Konsequenzen greifbar zu machen.

"Das Debriefing führte zur konkretesten Diskussion über Zielkonflikte, die wir in einem Projektkurs erlebt haben."
K
Kursleitung
Software Engineering at Pilot an einer europäischen Universität
"Studierende spürten die Wirkung von Scope- und Stakeholder-Druck, ohne ein reales Kundenprojekt zu gefährden."
SL
Senior Lecturer
Information Systems at Capstone-Kurs
"Die Simulation machte Ethik und Budgetrestriktionen praktisch statt abstrakt."
TM
Training Manager
Projektmanagement at Weiterbildungsprogramm

Häufige Fragen

Kurzantworten zu Einsatz, Ablauf und organisatorischen Fragen.

Für welche Lehrveranstaltungen eignet sich das?
Das Format eignet sich für alle Lehrveranstaltungen mit Bezug zu Projekten - besonders im Kontext von IT-/Digitalisierungsprojekten, aber ohne zwingendes IT-Vorwissen. Typische Einsätze sind z. B. Projektmanagement, Software Engineering, Requirements Engineering, IT-Management, Wirtschaftsinformatik, BWL/Organisation, Entrepreneurship, Qualitäts- und Risikomanagement sowie interdisziplinäre Projektmodule.
Wie viel Zeit braucht ein Einsatz realistisch?
Typisch sind zwei Umsetzungsmodelle: entweder zwei intensive Workshoptage mit Einführung, Spielphasen, Auswertungen und Diskussion oder eine Verteilung über mehrere Wochen parallel zur Lehrveranstaltung. Kapitel 1-4 lassen sich flexibel takten; die Mehrspieler-Kapitel 5-7 sollten zeitgleich stattfinden. Für den Einstieg ist auch ein kürzerer Pilotteil mit anschließender Reflexion möglich.
Welche Lernziele werden konkret adressiert?
Teilnehmende lernen u. a.: typische Projektfehler früh zu erkennen (Scope, Zeit, Kosten, Qualität, Risiko), Entscheidungen unter Unsicherheit zu treffen und Konsequenzen abzuwägen, Prioritäten zu setzen und Ressourcen sinnvoll einzusetzen (Team, Budget, Zeitdruck), Stakeholder- und Teamdynamiken zu verstehen (Kommunikation, Motivation, Konflikte), Risiken aktiv zu managen statt zu verdrängen, Ergebnisse zu reflektieren und in die eigene Projektpraxis zu übertragen. Eine detaillierte Zuordnung der Inhalte finden Sie in der Kapitelübersicht.
Welche Rolle habe ich als Lehrkraft?
Sie übernehmen die Rolle der Spielleitung bzw. Moderation. Sie setzen den Rahmen (Ziel, Ablauf, Erwartungen), begleiten die Gruppe durch die Kapitel, geben bei Bedarf Impulse und steuern die Reflexion, damit die Lernergebnisse sauber in Ihre Lehrinhalte übertragen werden können. Weiterhin können Sie Transferaufgaben vergeben, mit denen Teilnehmende die Inhalte der Simulation vertiefen.
Was passiert, wenn Teilnehmende "falsch" entscheiden?
Dann werden im Spiel Konsequenzen sichtbar. Genau das ist der didaktische Kern: Entscheidungen wirken sich spürbar auf Zeit, Budget, Qualität, Risiken und Stakeholder-Reaktionen aus. Das Ergebnis dient als Grundlage für Diskussion und Reflexion, nicht als "Game Over".
Welche Leistungen lassen sich bewerten?
Sie können z. B. die Entscheidungsbegründungen, die Qualität der Reflexion, den Teamprozess sowie Transferaufgaben bewerten. Simulationsergebnisse (z. B. Budget/Qualität/Termintreue) eignen sich als Diskussions- und Auswertungsgrundlage und können in eine Bewertung einfließen, sollten aber nicht alleinige Bewertungsbasis sein.
Welche Technik wird benötigt?
Endgeräte mit aktuellem Browser. Keine Installation nötig.

30-Minuten-Demo buchen

Wir zeigen einen Beispielablauf und besprechen Passung, Moderation und Kursziele.

Newsletter

Neuigkeiten und Angebote zur Lehre mit Simulationen

Etwas ist schiefgelaufen. Bitte versuchen Sie es erneut.
Danke für Ihre Anmeldung. Bitte prüfen Sie Ihr Postfach.

Eine E-Mail alle paar Monate. Abmeldung jederzeit möglich.